Java ME并不是移动应用开发的前沿,尤其是智能手机大行其道的当下。不过,这并不意味着Java ME已经不会再被使用了。鉴于开发平台正以很快的速度被逐步淘汰,Java ME或许能最终发掘手机的巨大潜能。[了解详细]
在J2ME编程中,为了最大限度的节约空间,有些时候需要自己来实现图形的反转,这里简单介绍一下实现图形反转的一些技巧,包括垂直和水平。
进行碰撞检测的物体可能有些的形状和复杂,这些需要进行组合碰撞检测,就是将复杂的物体处理成一个一个的基本形状的组合,然后分别进行不同的检测。本文两种最基本的形状进行碰撞的时候进行的处理。
物体做抛物线运动是游戏中基本运动物理模型之一! 在PC游戏中可以由重力公式轻易模拟,但在手机游戏中 ,由于多数手机不支持浮点运算因此不能用sin ,cos,来分解初速度。所以只能用近似模拟的方法!我所采用的是:先放大后缩小的模拟方式,并且为了更精确加
在开发很多类型的游戏中,地图系统都需要良好的设计,直观的说,我们需要的地图系统仅仅是一个2D数组,然后用最快的方式将数组影射到屏幕上。本文介绍J2ME游戏开发中的地图设计与绘制。
MIDP 2.0的Game API函数提供了一个简化二维动作游戏开发的构架。IDP 2.0里面包括一个用来简化编写二维游戏的API函数。
本文介绍用J2ME开发一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(GridOne过程中积累的一些经验,内容包括使用双缓冲避免屏幕闪烁、编写自己的断点函数、编写自己的工具类、矫正屏幕坐标、合理使用内存和如何使游戏更有魅力等。
本文举例说明游戏开发中我们如何把一些列零碎的小图片合成一幅比较大的图片,可以通过setClip画这张大图的一小部分,也可以预先通过setClip把大图分割成小图然后直接调用小图。
参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。
JSR 184对于可以运行MIDP 2.0的设备来说,是一个节省时间和空间的可选的软件开发包。它允许开发者使用两种图形方式-保留模式和立即模式-来产生3D图形。本文集中讲述了立即模式,并给出一个例子程序来说明怎样使用3D API。
如今3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,本文将介绍怎样使用3D造型软件以使编码和设计更为简单。
API既有高级又有低级图形特征;其中,高级特征称为保留模式,低级特征称为立即模式。保留模式使得开发者有可能使用场景图形并使场景中的物体根据虚拟相机和灯光的位置进行自身的着色。立即模式能够允许应用程序直接进行物体绘制。本文集中讲述了立即模式,并
 
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