2013年手机游戏行业八大趋势综述

移动开发
去年年底最让人犯愁的有三个事情,一个是开发者对F2P游戏的追捧有几乎摧枯拉朽态势;一个是备受期待的LBG游戏随着Foursquare、 Facebook Places、Gowalla等的失势也逐步沉寂;一个是鼎盛一时的社交游戏开始逐步被消解,淡出开发者和用户的关注圈。

去年年底最让人犯愁的有三个事情,一个是开发者对F2P游戏的追捧有几乎摧枯拉朽态势;一个是备受期待的LBG游戏随着Foursquare、 Facebook Places、Gowalla等的失势也逐步沉寂;一个是鼎盛一时的社交游戏开始逐步被消解,淡出开发者和用户的关注圈。

而回顾即将过去的2013年,则差不多有以下事态(8个)值得关注。

原文发表于《程序员》2013年12月刊

事态1,IP游戏盛行与成功

在这一年里基本上和IP捆绑或者挂钩的改编游戏都有不俗的表现,典型的诸如Rovio旗下的Angry Birds Star Wars 2(注:这是电影系,Disney旗下Lucas Film经典科幻电影系列)、Gameloft旗下的Despicable Me: Minion Rush(电影系,由Universal出品,电影Despicable Me 2改编)、Kabam旗下的Fast & Furious 6: The Game(电影系,由Original Film制作,Universal发行的最时潮的电影)、Kabam旗下的The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth(电影系,由WarnerBros授权的电影改编游戏)。

而非典型的,诸如蹭魔兽世界(World of Warcraft)、海贼王(One Piece)、火影忍者(Hokage)、金庸小说(当然更不用提那些已经失去版权约束而存有号召力的四大名著),同样无往不利,基本屡试不爽,即使有可 能面对诉讼都挡不住国内开发者盗用这些IP进行游戏研发的热情,而追究起来则无外乎是IP覆盖下的庞大而忠实的受众群体。

事态2,付费创意游戏席卷全球的风潮不再

如果仔细比照整个App Store全球不同区域Grossing榜单的话,可以看出一个非常明显的区隔。此前,风靡全球的是Paid创意小游戏,诸如Angry Birds(Rovio)、Doodle Jump(Lima Sky)、Fruit Ninja(Halfbrick)、Cut the Rope(ZeptoLab)、Tiny Wings(Andreas Illiger);此后风靡全球的已经转化为以IAP为核心主导的Free游戏,诸如Temple Run 2(Imangi Studios)、Plants VS Zombies 2(Popcap)、Candy Crush Saga(King)、Clash of clans(Supercell)。

甚至有分析认为Tiny Wings可能是Paid创意小游戏(基本不以IAP为主)风靡全球的最后一次谢幕,即便后来强势如Ubisoft的Rayman Fiesta Run(2.99美元)、Ndemic Creations的Plague Inc(0.99美元)、Mojang的Minecraft(6.99美元)也实现不了前者几乎全民覆盖的狂潮。

事态3,从挤排名到外围营销

在Facebook社交游戏时代因为僧多(App展示需求)米少(推荐空间)导致平台内的营销相互挤压成本居高不下而推出了一个概念做外围营销,实 质指的是脱离App所属平台(比如App Store的相关推荐曝光、自然排名展示、偶然关联检索展示),而将营销主导在App附属平台(比如一些应用集成或者限免推荐平台)、主流媒介(网络媒 体、电视媒体)、博客媒介和社交网络平台,从非App Store内部的角度促成相关App的站内检索和链接导入(特别是群体口碑的强塑造所催生的羊群效应)而改变站内排名依赖(从顺势下载走向熟知再选择下 载)。

很多评论将这种方式归结为端游式打法,但实质上这只是针对App Store资源限制所选择的旁敲侧击,这段时间可以归结的案例包括:盛大代理的扩散性百万亚瑟王、畅游旗下的天龙八部移动版、蓝港在线旗下的王者之剑、热酷发行的名将无双。

事态4,手机游戏并购热潮

今年的手机游戏资本市场,有几个超出想象的事件:一个是万众期待的Rovio没有上市成功,预计接下来另外一个新贵King会和Supercell 相似接纳并购而不是选择独立上市;一个是市场逐步抛弃连续研发成功这个基本的游戏公司基石,转而愿意追慕因为一款游戏冒尖的成功,典型的案例诸如 Gungho Online因为Puzzle & Dragons在市值上甚至一度超越老牌游戏公司Nintendo(目前Gungho Online市值已经有回落)、神州泰岳收购壳木软件(核心游戏,小小帝国)、掌趣收购上游信息(核心游戏,塔防三国志);一个是资本动向的核心不在于游 戏本身而在于游戏概念对资本市场撬动,一些反常的举动诸如其他行业上市公司在发布游戏关联招聘岗位或者出资成立规模不大的手机游戏公司同样能够引动股市的 狂欢而不理性的涨停。

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Puzzle & Dragons(from bbs.weiphone.com)

从去年到今年,手机游戏行业最有实效的并购案可能是Gree以2.1亿美元(不到13亿RMB)收购Funzio,后者总共推出过三款游戏 Crime City(前十)、Modern War(前十)和Kingdom Age,无一不是Grossing榜单具有强竞争力的产品。

事态5,游戏续作成为常态

John Riccitiello在Casual Connect上曾认为手机游戏公司缺乏品牌意识(游戏邦注:比如表现力超过原版的续作或者推出更具影响力的新游戏),但事实上,今年几款有全球范围影响 力的作品中就不乏续作的贡献,比如Popcap的Plants VS Zombies 2、Gameloft的Asphalt 8: Airborne、Glu Games的Deer Hunter 2014、Electronic Arts的FIFA 14、Madfinger的Dead Trigger2、Electronic Arts的Real Racing 3、Rovio的Angry Birds Star Wars II、Chair Entertainment的Infinity Blade III、2K Sports的NBA2K14、Ubisoft的Rayman Fiesta Run、Gameloft的Gangstar Vegas。

并且这种趋势有和主机大作作同的态势,前者有Rockstar Games的Grand Theft Auto系列、Activision的Call of Duty系列、Konami的Metal Gear Solid系列、Electronic Arts的Need for Speed系列等,而后者同样有Gameloft的Dungeon Hunter系列、Gameloft的Gangstar系列、Chair Entertainment的Infinity Blade系列、Glu Games的Eternity Warriors系列、Electronic Arts的Real Racing系列。

事态6,App店中店的复辟

以前我们经常举三个案例来说明寄生在App Store之上的店中店的风险,一个是Getjar封杀Opera Mini(自带有Opera Mobile Store),一个是App Store封杀Appshopper,一个是App Store封杀AppGratis。

店中店的意图很显然在App的挖掘和再推荐,而这种效能很可能影响到App Store的自然排名(另外一种直接影响排名的是刷榜行为),但近段时间,Kakao、微信(天天连萌、天天爱消除、天天酷跑)和陌陌以自己的自有用户量 做推荐直接影响了相关App的下载表现(基本上直接左右了相关App在Free榜单的排名),似乎类似店中店的模式不再是不能触及的禁忌点。

可以预计,有持续大活跃用户的App都有可能成为一个行之有效的店中店。

事态7,Grossing榜单相对固化

以App Store为例,最基本的现状是App越来越多(超过100万),但不同地区的榜单(特别是营收榜)却越来越固化。

以美国地区营收榜为例(以下数据仅参考游戏部分,其他非游戏的应用不在参考范畴),排名第一的King旗下Candy Crush Saga,发行时间超过360天,排名第二的Supercell旗下Clash of Clans,发行时间超过470天,排名第三的Funzio旗下Modern War,发行时间超过710天,前十名中发行时间最短是Glu Games的新游戏Deer Hunter 2014,发行时间也超过了60天,即使到前五十名,以最短发行时间挤入榜单的是FDG Entertainment旗下的超高价游戏Oceanhorn(售价8.99美元),上线时间是11月8日,但最高排名仅为37名。

中国营收榜的状况,因为微信游戏和QQ游戏的强势推荐和部分游戏采取强力的外围营销(如我们前文所述),整个榜单排名出现了一些颠覆,比如排名靠前 的腾讯旗下的天天酷跑、天天爱消除、部落守卫战、节奏大师、盛大旗下的扩散性百万亚瑟王。但整体上在榜单内轮替的游戏基本也都是常年的老面孔。

已经占据先行优势的游戏公司正在以更好的用户资源和资本运作,牢牢卡住既有位置,并对新晋公司和新晋游戏形成了有效的榜单阻击。

事态8,高价游戏的乏力

高价游戏最典型的代表可能是Chair Entertainment的Infinity Blade系列,该系列三版定价分别是5.99美元、6.99美元和6.99美元,参照Appannie的数据分析,很显然有个模糊的结 论:Infinity Blade的制作越来越精致、IAP设置也越来越精妙,但是相应地在全球各个榜单的影响力和营收数据都是一代不如一代,特别是Infinity Blade3,营收表现更是大不如前,以致Pocketgamer甚至撰文建议Infinity Blade的下一个版本应该完全采用F2P的模式以获得更好的营收。

以下是在Paid榜单有竞争力的高价游戏(以美国市场为例):Mojang的Minecraft(6.99美元)、FDG Entertainment的Oceanhorn(8.99美元)、Rockstar Games的Grand Theft Auto: Vice City(4.99美元)、Chair Entertainment的Infinity Blade 3(6.99美元)、Sega的Football Manager Handheld 2014(9.99美元)、Gameloft的The Amazing Spider-Man(6.99美元)、Gameloft的Modern Combat 4: Zero Hour(6.99美元)、Electronic Arts的Need for Speed:Most Wanted(6.99美元),但真正能够对应上好的营收表现的只有Mojang的Minecraft(排名为Grossing榜21名),其他的在营收 榜的竞争力都相对靠后。

虽然Mobile Pie公司Will Luton曾经认为高价游戏将会因为Hardcore用户的存在有属于自己的空间,虽然Nathan Vella(Sword & Sworcery)仍然在GDC上为高价游戏摇旗呐喊,虽然曾经Rolando(2008年12月,Ngmoco旗下游戏)、Super Monkey Ball(2008年8月,Sega旗下游戏)、GTA:Chinatown Wars(2010年1月,Rockstar旗下游戏)三款高价游戏被认为是App Store具有里程碑推动意义的游戏,但很明显高价游戏在App Store正在遭遇用户下载困惑(不能确定游戏能否匹配上高价下载)和各种形式的盗版下载的侵扰。

责任编辑:闫佳明 来源: gamerboom
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