从零开始23天完成一款Android游戏开发(六)

移动开发 Android 游戏开发
Part 6:我想开发一款 Android 游戏有一段时间了,但从来没有一个好的 idea。最近,我一直在玩一款跑酷游戏,发现它实在太有意思了。这款游戏也让我意识到,一款 Android 游戏没有必要非要有什么大的来头和复杂的游戏设置,简单随意就好。

本文是这个系列的第六篇文章,记录作者在第15至第17天的情况。

第15天: Android“后退”按钮、主菜单、固定坐标bug

还记得第11天屏幕坐标和鼠标点击射击不到外星人的问题吗?是的,那都是我的错。幸运的是这让我及时发现了很多下载游戏的Android用户屏幕分辨率并不是800×400。在那之前我是这样直接转换触摸坐标到实际坐标:

  1. float x = Gdx.input.getX() - 240f; 
  2. float y = 400 - Gdx.input.getY(); 

这不是正确的做法。简单恰当的办法是通过GDX进行转换 :

  1. Vector3 touchPos; 
  2. touchPos.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0); 
  3. camera.unproject(touchPos); 

在Android上处理“返回”按钮

大多数网上的例子在处理“返回”按钮时都谈到重载KeyDown方法。不幸的是这种办法要求使用Stage,我没有这么做。我知道现在的代码里复制了很多Actor和Stage,但那不重要。在下一个项目里我才会使用Stage。

幸运的是,我找到了解决办法。只要在Game子类的create()函数里添加下面函数:

  1. Gdx.input.setCatchBackKey(true); 

然后在render()方法中检查否已经按下“返回”按钮:

  1. if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.BACK)) 
  2.     Gdx.app.exit(); 

由于render()每秒钟会被调用很多次,你可能需要一个boolean标记变量来检测“返回”按钮是否已释放。

  1. if (backReleased && Gdx.input.isKeyPressed(Keys.BACK)) 
  2.     backReleased = false
  3.     Gdx.app.exit(); 
  4. else 
  5.     backReleased = true

现在可以进入游戏,进入商店菜单,然后返回主菜单。当然,菜单只显示选项,还没有真正实现功能。

使用9-patch处理动态大小的按钮和容器

译注:9-patch一个对png图片做处理的工具,能够为生成一个“*.9.png”的图片实现部分拉升。

我还学会了如何使用9-patch创建漂亮的按钮。有一次,我意识到不得不像绘制10个大小不同的选项按钮,但样子基本上一模一样只有里面的内容不 同。我甚至参考了Gdx按钮,但最终还是决定自己DIY一个。在我游戏里,按钮有一些特殊需求,在一个文本按钮里要结合了2张图、4个文本以及2种不同字 体。

无论如何,我得画一个包括所有按钮尺寸和其他的东西的46×46 9-patch图片,然后写一些代码定制其他覆盖在图片上面的东西。我在构造函数里通过TextureRegion从大皮肤里提取9-patch。减掉了一个皮肤开关。

通过这种处理使我得以有各种不同的选择来填充主菜单,同时我还加入了滚动字幕给出玩法提示。我真的很喜欢这个概念,但很少有游戏使用它。有的游戏只显在一开始的时候有个提示。也许他们不想让玩家看主菜单时分心吧。

下面是购买强化道具的商店菜单:

强化道具

关于道具我又有了一些新点子。一种是可以暂时让外星人减速,另一种是在短时间内积分x5。我正在考虑移除之前商店里的“双倍积分”道具。有些玩家真的很能得高分,所以这可能是一个坏主意。

另一方面,在下次装弹前能增加射速的道具可能会大受欢迎,所以我正在加入。

我希望商店能保持只有7个道具,这样就能刚好在一个屏幕内显示。但现在我不肯定所有可能的升级……拭目以待吧。

第16天:从GDX游戏中录制影片

视频地址:www.youtube.com/embed/RUy177pvT8I?rel=0

我曾想过在YouTube上传游戏视频,然后用recordmydesktop程序录制,但结果一团糟。由于libGDX和RMD不同步,我在屏幕 上看到的是一堆零件,诸如被切掉了一半的精灵等等。我搜索了一下发现了几篇有用的文章。基本上都是将每帧做成一个PNG文件然后组成视频。可以想见这么做 会耗费大量的磁盘空间,这对我不是大问题。我发现了一个很有用的帖子:

http://www.wendytech.de/2012/07/opengl-screen-capture-in-real-time/

然而,他们的代码有一些问题。出于某种原因,当我用半透明精灵叠加在背景上时,由此产生的PNG文件在那块区域会出现半透明像素。这样生成的视频会 有很多乱七八糟的东西。我尝试了不同的设置,甚至改变渲染代码,但问题依旧。现在,只要一个简单的处理步骤——使用ImageMagick(加入黑色背 景)就可以解决这个问题。所以我想,如果无论如何都要做这步处理,我可能还要在ImageMagick中做垂直翻转。所以我关掉了代码中的Y轴翻转,这使 得它更有效率,从而没有必要在每一帧中分配w *h*4个字节的内存。在800×480的屏幕上,每一帧大约需要1.5MB!

同时,处理帧率(跳帧)的代码没有怎么优化。处理过程跳过了几个文件号,这没什么问题。但同时还给每帧还创建了对应的ScreenShot对象,这完全没有必要。譬如你正在录制30fps的视频而游戏运行速率是60fps,你花了一半的时间在创建完全用不到的对象上。

最后,FPS处理代码似乎没有释放像素图。所以如果你运行了很长的时间,RAM会被吃光。

所以,我从ScreenShot类里提取出了全部的FPS代码,剩下的代码只负责处理连续视频。我还注意到一些变量有初始化但从未使用过。现在ScreenShot类变得更加直观并且易于理解:

  1. public class ScreenShot implements Runnable 
  2.     private static int fileCounter = 0
  3.     private Pixmap pixmap; 
  4.   
  5.     @Override 
  6.     public void run() 
  7.     { 
  8.         saveScreenshot(); 
  9.     } 
  10.   
  11.     public void prepare() 
  12.     { 
  13.         getScreenshot(00, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false); 
  14.     } 
  15.   
  16.     public void saveScreenshot() 
  17.     { 
  18.         FileHandle file = new FileHandle("/tmp/shot_"+ String.format("%06d",  fileCounter++) + ".png"); 
  19.         PixmapIO.writePNG(file, pixmap); 
  20.         pixmap.dispose(); 
  21.     } 
  22.   
  23.     public void getScreenshot(int x, int y, int w, int h, boolean flipY) 
  24.     { 
  25.         Gdx.gl.glPixelStorei(GL10.GL_PACK_ALIGNMENT, 1); 
  26.         pixmap = new Pixmap(w, h, Pixmap.Format.RGBA8888); 
  27.         Gdx.gl.glReadPixels(x, y, w, h, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, pixmap.getPixels()); 
  28.     } 

好了,全部就这么多。我在渲染循环中的每个渲染结尾加上了:

  1. ScreenShot worker = new ScreenShot(); 
  2. worker.prepare();           // grab screenshot 
  3. executor.execute(worker);   // delayed save in other thread 

考虑到完整性,在Screen的子类添加了executor:

  1. private ExecutorService executor; 
  2. ... 
  3. executor = Executors.newFixedThreadPool(25); 

现在,在我的酷睿2已经赶不上帧率了。这是好消息,一方面因为游戏速度变慢我能够录下更好的视频,另一方面能更好地记录截图以供稍后导出视频。所以 我添加了一个截图热键。在按住S键时开始录制,当你只是记录了一些有趣的片段,松开S键让PNG writer赶上进度。当CPU的负荷恢复到正常,意味 着PNG都生成好了,你可以再次开始录制。

这种方式创建的视频很容易编辑。只要删除不需要的PNG文件,用剩下的压制视频即可。而且这种方法也很容易与音乐同步,因为可以随意添加或删除帧。

用截图生成YouTube视频

由于Android屏幕默认分辨率是480×800,而最接近YouTube的分辨率是1280 x720。因此需要将图像缩放到 432×720 ,以保持宽高比。这样两边会多出很多未使用的面积。你可以把你的logo、广告贴上去,甚至可以并排显示两个视频。我决定用另一段视频填 补空白,那是我用一台手持设备拍摄的,所以图像更小只有372×620。

现在,我创建了一个大小1280×720包含了logo的静态图像。现在我把它混合进游戏,并垂直翻转。在Linux上,我使用这样的命令:

for i in shot*png; do echo $i; convert $i -flip -filter Lanczos -resize 372x620 temp1.png; composite temp1.png back.png -geometry +126+56 $i; done

一旦所有的图像都准备就绪,就可以运行MEncoder来导出视频。YouTube建议720p的视频采用H.264格式和5000以上的比特率 。他们还建议两个B帧(RGB)。这里是执行的命令:

mencoder mf://shot*.png -mf w=1080:h=720:fps=25:type=png -ovc x264 -audiofile music.mp3 -oac copy -o movie.avi -x264encopts bitrate=5000:bframes=2:subq=6:frameref=3:pass=1:nr=2000

这样就生成了一个质量过硬的YouTube游戏视频。在这篇文章的开始,你可以看到我的成果。至于音频,我只是提取了一些游戏的音轨并没有捕捉实际游戏中的音频。

第17天:Android图标、完成道具

我喜欢Android允许(甚至建议)图标不是圆角矩形。这样可以赋予游戏自己的个性风格。起初,我考虑过给这游戏做一个特殊的图标,但我真的非常 非常喜欢这个画着外星人像素图形的盾。我用Inkscape制作,这样就可以输出任意大小的图片(而不像在GIMP下制作的其他一些图形)。献上 Drone Invaders官方图标:

[[109880]]

丰富的道具

下面的视频显示所有收藏的强化道具:

http://www.youtube.com/embed/SZ73G0n6cm4?rel=0

我准备了原子弹,但名字还没有最终确定。也许会叫核弹、钚炸弹、智能炸弹或完全不同的东西。它会摧毁屏幕上的一切。Boss能抵挡一两个,但遇到三个炸弹一样完蛋。在系统内部,每个Boss有20点血而炸弹有8点的伤害。普通攻击就是1点伤害,除非你升级激光。

其次,有3路散弹。射击三次仍然要更换弹夹。这是一个非常强大的道具,有了它,真是人挡杀人佛当杀佛,清理掉一波波的怪物和boss。

第三,自动重装填。正如名字那样,你的激光会自动加载。所以可以自由地射击,射击,再射击。

第四,减速。它只是减缓外星人的移动速度,其他一切速度正常。在前20关这玩意儿相当废柴。但越到后来,你就越觉得它有用。

第五,双倍积分。在道具作用期间,获得的点数翻一倍。我仍然在考虑是否要在达到某个分数的时候给予奖励,但达到高分仍是一件很酷的事情。

相关:

从零开始23天完成一款Android游戏开发(一)

从零开始23天完成一款Android游戏开发(二)

从零开始23天完成一款Android游戏开发(三)

从零开始23天完成一款Android游戏开发(四)

从零开始23天完成一款Android游戏开发(五)

从零开始23天完成一款Android游戏开发(七)

从零开始23天完成一款Android游戏开发(八)

翻译:bigosaur   ImportNew.com

译文链接: http://www.importnew.com/6892.html

责任编辑:闫佳明 来源: importnew
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