手游用户体验设计之四:交互方式

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手机游戏用户体验基础之:05 交互方式。本篇文档主要介绍ios系统的基本交互方式,并阐述ios上的交互放在手机游戏上的应用。

手机游戏用户体验基础之交互方式,本篇文档主要介绍ios系统的基本交互方式,并阐述ios上的交互放在手机游戏上的应用。

1、ios7标准手势

(图片动画来自苹果ios设计指南)

,点击屏幕或指定元素。是最常用、最简单的操作;

常用于:

1)触发事件的基础性操作

2)选中

拖动,按住要移动的元素,从一个位置移动到另一个位置。

常用于:

1)滚动

2)平移

3)把元素移动到固定位置。

滑动,按住屏幕快速滑动。

常用于:

1)快速滚动

2)快速平移。

轻扫,用一个手指按在屏幕上轻轻移动。

常用于:

1)上一屏/下一屏的内容切换

2)显示隐藏的/拆分的视图

3)列表中显示删除按钮

双击,连续点击两下。

常用于:

1)以点击位置为中心,放大内容或图片。(如果已经放到***则是缩小)

,两个手指按住两个点,捏近或捏开。

常用于:

1)捏近时缩小,捏开时放大。

按住,一个手指按住某个点不放。

常用于:

1)编辑或选择文本

2)在大视图中标记一个位置

,抓住手机摇晃。

常用于:

1)撤销或重做动作

2)有些游戏用于背包的整理

 2、手势运用要点

20131023_daohang_shoushiyaodian

1)避免用标准手势定义一个其他行为。

2)避免自创新的手势来替代标准手势,或者学习需要很高的成本。

3)复杂的手势可以作为快捷键使用,单不能作为唯一的一个方式。

4)游戏中在创新手势时,考虑便捷性和游戏性。(一般不推荐创造新手势)

 3、交互式元素有可触摸感

1)定义一个的颜色,暗示用户这个颜色是互动用的。养成用户一看到这个颜色的元素就认为是可触摸的。

2)一个界面只有一种(或一个)最突出的操作。

例:PokoPang 定义红色为可操作主要颜色。界面中只有 START为最突出的操作。

20131023_daohang_chumogan

4、 更容易的输入信息

1)很容易的让用户去选择,而不是输入。

2)适当的从ios获得用户信息。比如利用用户的通讯录、照片、手机号码等。例如:不少游戏利用用户手机号码快速登录。

3)如果必须输入,分布多步进行,而不是一次性输入,这样用户会感觉有进展,而不是停滞。

例:日期的输入方式,可以通过上下滑动选择。

20131023_daohang_bimianshuru

多步输入反例:

20131023_daohang_shurufanli

多步输入正例:

20131023_daohang_shuruzhengli

如果必须输入,分布多步进行,而不是一次性输入,这样用户会感觉有进展,而不是停滞,操作也会更流畅。

5、避免反馈免疫

1)***把反馈整合到界面中,使得反馈不会打断当前游戏。

2)避免不必要的提示,没用的提示多了用户很快就学会忽略各种提示。

例:尽量避免使用确认框,使用多了用户就不会再阅读提示内容了。

20131023_daohang_fankuimianyi

6、避免UI元素的不一致性

1)定义一个可操作的主色,并且保持在任何界面一致。

2)所有元素的样式,如果重复出现,保持样式一致。(尽量避免额外定义,不但造成认知问题,还会造成资源浪费和冗余)

例:[下图]界面中的互动元素的颜色超过4种,显得很杂乱。

20131023_daohang_uiyizhixing

责任编辑:闫佳明 来源: qiyu
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